Los videojuegos: la ley, la creación y la determinación de controlar

Por Angel Magno Camacho Marbán

Para muchos puede ser un simple juego. Para otros es una fuente de economía. Algunos lo verán como estudio de la mente, y otros tantos lo entenderán como fuente de trabajo. Pero hay algunos que se aprovechan del videojuego y lo quieren controlar. Este es el mundo de los videojuegos en México.

El 11 de diciembre del año 2012, el senador del grupo parlamentario del Partido Verde Ecologista de México, Carlos Alberto Puente Salas, con base en el respeto a los derechos humanos, propuso la iniciativa de clasificación de videojuegos en México.

Esta iniciativa, permitirá al Gobierno del país controlar la distribución y comercialización de videojuegos, y según el propósito de la ley, será evitar que niños jóvenes y adultos “sean protagonistas de conductas ilícitas virtuales”, como una forma de entretenimiento.

En México existe ya una clasificación de videojuegos respecto al contenido y a qué sector de la población va dirigido llamado ESRB. Fue creada en 1994 por la polémica y el contenido violento del juego clásico de Mortal Kombat.

•        Categoría de clasificación: Indicando el rango de edad adecuado para el juego

•        Descripción de contenido: Cuáles fueron los motivos por los que tiene esa clasificación.

•        Elementos interactivos: Informando los elementos con los que puede interactuar el usuario y si se comparte la ubicación del usuario con otras personas.

Con base en esto se realizan las clasificaciones de los videojuegos.

José María Bringas, abogado y experto en el tema de los videojuegos, ve esta iniciativa de ley como una medida política de muy baja calidad ya que, según él, no se ha comprobado que los videojuegos dañen a la juventud.

“Básicamente es, alguien quiere pensar en los niños, como el meme de los Simpson, es exactamente eso, es un argumento políticamente correcto y se habla de él (la ley) con mucha ligereza, como si cualquiera pudiera entender el tema”.

Todos los videojuegos de consolas y PC que aparecen, tanto en formato físico como digital, deben de tener una clasificación visible en la parte inferior de la portada, la cual se distinguirá por una letra que es muy sencilla de identificar, mientras en la parte trasera se debe aclarar el tipo de contenido que incluye.

•        eC – Early Childhood: Juegos con contenido apto para niños de 6 años para abajo, en la mayoría de los casos son desarrollados para ofrecer orientación educacional.

•        E – Everyone: Juegos para toda la familia con animaciones o violencia muy ligera, un ejemplo perfecto son los juegos de deportes.

•        E 10+ – Everyone 10 +: Enfocado para personas de 9 años o más con animaciones, pero es común encontrar violencia moderada. La saga de LEGO o Super Smash Bros de Wii U son un ejemplo.

•        T – Teen: Contenido para adolescentes de 12 años en adelantes, la violencia aumenta sin ser explícita. También aparecen los juegos de azar simulados, Rock Band y Street Fighter V son ejemplos claros.

•        M – Mature 17+: Este tipo de títulos son especiales, ya que se recomienda para personas de 16 años o más, pero en el caso de ser menor de edad se recomienda el permiso de un adulto, aquí ya se maneja violencia, sangre, insultos y temas sexuales. Mortal Kombat o Grand Theft Auto son algunos ejemplos.

•        Ao – Adults Only 18+: Contenido solamente para adultos, ya que incluyen escenas muy largas de violencia o temas sexuales. Curiosamente este tipo de juegos no se permiten en las consolas de Microsoft, Nintendo y Sony, por lo que solo se pueden encontrar en PC.

•        RP – Rating Pending: Este tipo de calificación aparece cuando un juego aún no recibe la clasificación final, normalmente lo vemos en títulos que apenas se anunciaron y cuando se califican toda la publicidad y la portada del juego debe ser actualizada.

Bringas entiende que los tiempos han cambiado pero no por eso significa que se debe cuartar la libertad de expresión.

“De acuerdo con Las Leyes de Protección al Consumidor, que rigen en México, todos los productos extranjeros que entren al país, tienen que estar traducidos, eso es otra cosa, no hay medidas para hacer una nueva regulación aparte, que se cumpla la regulación que existe, y eso es suficiente”.

Hannah Wotoon, licenciada en medicina, pero que durante cinco años ha sido presentadora de videojuegos y que la ha llevado a grandes eventos a nivel internacional y coloquios nacionales, también es amante de los videojuegos.

“Los videojuegos así como la tecnología son herramientas que nos ayudan a estar conectados con el mundo exterior”.

La doctora en diseño Blanca López, ha creado algunos videojuegos mexicanos con la ayuda de varios personajes dentro de la industria, es fan de los juegos de survival horror y aficionada de los videojuegos desde siempre.

“El entretenimiento es todo menos entretenido, un montón de chamba, entender el proceso para poder emular”.

La creación de los juegos electrónicos conlleva un grupo extenso de personas, psicólogos, historiadores, diseñadores, publicistas y hasta sociólogos. Dependiendo del videojuego y lo que se quiera mostrar al público tomará una o varias de estas ramas para completar un exitoso videojuego.

Podemos decir que el videojuego no es una herramienta totalmente dañina, ya que ya la creación y propósito del juego no es destruir la sana convivencia de los niños. Mediante la clasificación se expresa claramente el propósito de los juegos y a que público van dirigidos.

Creación del Juego Moderno

El proceso de trabajo para la creación de un videojuego es largo y en equipo. Es el conjunto de personas que tiene como propósito llevar una narrativa llamativa, un storyboard atractivo, incluso una novela. Nunca en el inicio o final es promover la violencia entre los seres humanos.

José Ángel Cerón, miembro del posgrado en estudios sociales de la línea de estudios laborales de la UAM Iztapalapa, comenta:

“Creo que los videojuegos llegan a recuperar partes muy importantes de la sociedad, juegos históricos que recuperan hechos sociales que sucedieron en el pasado…, el juego Limbo, lleva una estética que refiere al dolor, a la muerte a la depresión, pensando que eso a la vez son parte de códigos subjetivos compartidos en una sociedad específica”.

La comprensión del proceso de creación de un videojuego es complicado, primero es entender el proceso para poder emular la idea que se tiene y poder trasladar ese concepto al disco terminado.

El dinero para la creación e investigación de videojuegos en México viene del presupuesto de egresos de la Federación en el apartado de Ciencia y Tecnología que sólo fue de 0.5 % del total del presupuesto que es de $4,888, 892, 500,000.

En México, hacer un videojuego realmente es complicado, desde la misma financiación del juego, la cuestión cultural y la competencia del mercado.

Pero para la doctora Blanca, el problema radica en el consumo de los juegos hechos en el país y no tantos del extranjero. “Considerando que la competencia es global, es un tianguis mundial, tu juego debe ofrecer algo que este a la altura global. Para que mi juego tenga calidad no tiene que ser un juego de millones y millones de pesos, no, tiene que estar bien diseñado”, apunta.

La Economía del juego

Los juegos no se quedan simplemente en la creación, ya que también llevan un apartado económico, que procede a partir de las transformaciones del mundo del trabajo. En las últimas décadas vemos que el diseño de videojuegos como industria cultural está configurando un nuevo marco de creación de valor de ingresos.

Tan sólo en el año 2015 generó unas ventas de 91.800 millones de dólares, cifra que superó dos veces y media la dimensión del mercado de cine- 38 millones de dólares en 2015 y más de seis veces el mercado de la música -15.000 millones de dólares en 2014.

La realidad de los videojuegos es otra, no sólo es comprar el disco o bajarlo de internet para la Pc, existen personas que pagan a otras personas para que jueguen videojuegos y sean vistos mediante plataformas como Youtube o Twich.

José Ángel Cerón plantea:

“Los videojuegos, pueden ser considerados como una fuente de trabajo…nos tenemos que preguntar aquí, ¿alguien que su trabajo sea jugar videojuegos y que otra persona lo vea y le proporcione dinero a través de cuentas bancarias? Podemos pensar que no, pero la realidad es otra. Existen millones de dólares en el mundo gamer, y cada año va en aumento”.

El presente y futuro de los videojuegos está en las micro transacciones esto quiere decir que no es sólo comprar el videojuego en físico, sino también hacer pequeñas transacciones al juego para conseguir, más armas, más poder, más niveles, etc.

Para Bringas esto es lo que la ley debería realmente regular y no el contenido de los videojuegos.

“La industria está viviendo la época del PAY TO WIN, y las micro transacciones  es decir compro el juego y gasto en bonos que me hacen mejor en el juego, esta es la manera que las empresas sacan más dinero al jugador.

“Me hubiera gustado que la ley regulara, que no lo hace, sería las cajas de premios que aparecen en los videojuegos, si yo doy dinero extra a lo que ya pagué por el videojuego, descargo cajas virtuales con recompensas, nada más que eso, las recompensas que puedo tener es aleatoria y eso me suena como a apostar”.

La nueva debería intervenir más en estas cosas y no sólo en los contenidos, ya que el presente y futuro de los videojuegos recae en este ámbito, lo malo es que las nuevas tecnologías primero aparecen y luego se legisla para crear una ley.

Psicología en los videojuegos

Ya vimos que el mundo de los videojuegos es muy amplio, pero también existen las narrativas de los juegos, esto quiere decir, de qué trata el videojuego o más concreto el motivo del juego, para qué se juega, las dificultades que van ir experimentando los usuarios en el transcurso del juego.

Esta rama es una de las principales razones por la cual se creó la iniciativa que más tarde se convirtió en ley. Las diferentes razones del juego, mediante los personajes, situaciones que atraviesan los usuarios en ciertos niveles y que podrían dañar la salud mental de los jóvenes, ya que existe una gran variedad títulos en el mercado.

La psicóloga, Estefanía Lobo Matlacuachi es asesora de jugadores profesionales de videojuegos. Ha tenido contacto con jugadores profesionales, que generalmente compiten en torneos oficiales. Estefanía los ayuda a estar mejor concentrados en los encuentros de los torneos, ella sabe que es un campo de la psicología que no es conocido, ni siquiera hay una preparación exacta para esta rama de la psicología, lo más cercano es la psicología en el deporte profesional.

“Los gamers profesionales se preparan igual que cualquier otra deporte de alto rendimiento. Viven, duermen y hacen sus actividades como todo un profesional. Para ellos, es muy difícil conseguir éxito de una manera rápida.”

La vida de los jugadores profesionales es muy poco conocida, para ellos es en cierto modo “normal” las temáticas diferentes de los videojuegos. Aunque como todo en la vida debe ser anhelado y soñado, pero es necesario tener una preparación para alcanzar la cúspide.

“No es para todos esto de los gamers profesionales, porque ya no es sólo jugar por jugar, deben tener clases teóricas para mejorar sus habilidades, además nosotros los ayudamos a seguir adelante con ayuda psicológica”

El mundo de los videojuegos es bastante grande, hay gente que vive de esto y no sólo haciendo los videojuegos si no también jugando, y la gente que paga por ver a sus personas favoritas en plataformas como Youtube o Twitch.

De vuelta a la ley

El México de hoy está lleno de leyes que están complicando la situación de recreación libre para las personas que acceden a las nuevas tecnologías de información y comunicación, que han cambiado a la sociedad, como la televisión, el Internet y los videojuegos, además de que estos toman parte de la actividad diaria de las personas. Existen más de 300 leyes como la de los videojuegos que coartan la libertad de expresión.

Estos son los antecedentes de la ley:

“Los videojuegos ejercen una gran influencia en niños y adolescentes, se ha modificado el concepto y el empleo del tiempo libre, ocupa una parte importante de horas dedicadas al ocio y han sufrido cambios significativos las bases del aprendizaje; así como la las normas de convivencia personal y familiar.”

Los argumentos de la ley,  son: En el 2011 la Universidad de Missouri, realizó un estudio de 70 jóvenes, en el que concluyó que el uso de videojuegos violentos, vuelven más agresivas a las personas, a medida que jugaban, se hacían más insensibles a la violencia, lo que da un efecto negativo en la sociedad; ya que entre más insensible hacia la violencia se vuelve una persona, tiene una tendencia mayor a la agresividad.

Los videojuegos son como dice Hannah, herramientas de aprendizaje. La doctora Blanca cree que los videojuegos nos ayudan a interactuar con el mundo, entenderlo y ser más inteligentes ante situaciones de la vida que ocurren a lo largo de la misma.

Ángel Garfias, doctor de la facultad de derecho de la UNAM y organizador de coloquios de videojuegos para su análisis en todas las ramas, cree que esta ley de videojuegos es para estar a la par de otras naciones pero que no harán un cambio real en la adquisición de un videojuego.

Según la Encuesta Nacional de Calidad e Impacto Gubernamental 2015 publicada por el INEGI, el 66.4% de los ciudadanos mexicanos perciben la Inseguridad y Delincuencia como el problema más importante que enfrentan en las Entidades Federativas.

“A ver, los videojuegos son un reflejo de la sociedad, pero tú no ves en la calle a alguien asalta como si nada a otra persona en un auto como GTA (Grand Theft Auto), esto no quiere decir que no haya delincuencia en el país”, comenta Cerón.

“Los juegos, claro que te adoctrinan, pero así lo hace la televisión, como lo hace un libro…”, apunta la doctora Blanca.

Ya vimos la construcción de un videojuego, el proceso y hasta lo que hay detrás de ellos. Por si solos los videojuegos no dañan a las personas, también deben jugar el videojuego acorde a la edad, esto es importante.

Pero tachar a los videojuegos como objetos que trasgreden a las personas, es un argumento incorrecto, los videojuegos usados correctamente pueden ayudar al crecimiento de un niño, ponerlo en situaciones similares a la vida. Pero como todo en esta vida no debe caer en un exceso.

Finalmente queda la Ley en las personas que consuman los videojuegos, en los padres que compran juegos no aptos para niños de cierta edad y no respetando las clasificaciones de los videojuegos.

Este es el mundo de los videojuegos, un mundo poco conocido, siempre interesante, una ley inservible y una clasificación que no se respeta.

¿Quieres jugar?

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