No hay relaci贸n entre el uso de videojuegos y la conducta violenta de ni帽os 馃幃

 

Por Redacci贸n Reversos

Un ni帽o o adolescente no es violento por su afici贸n a los videojuegos; la conducta violenta deriva de m煤ltiples factores sociales y familiares, afirmaron expertos de la UNAM y de otras instituciones educativas que constituyen el Centro de Investigaci贸n La Finisterra, de la Facultad de Ciencias Pol铆ticas y Sociales (FCPyS).

Los videojuegos son parte de la cultura audiovisual e interactiva de estos sectores; ejemplo de ello son los deportes electr贸nicos (e-sports), orientados a generar comunidades y amistades, o los serious game, eficaces para aprender matem谩ticas o un nuevo idioma, o para prevenir el acoso escolar y reducir el estr茅s, expusieron Adolfo Gracia y Roberto Carlos Rivera, acad茅micos de la FCPyS, en el foro 鈥淰ideojuegos y violencia, pronunciamiento desde la academia鈥.

Adriana Reynaga, de la misma entidad, reiter贸 que 鈥渘o hay relaci贸n directa entre la violencia y el uso de videojuegos; son otros los factores que podr铆an desencadenar conductas indeseables, como el f谩cil acceso a las armas, la falta de comunicaci贸n intrafamiliar o alguna enfermedad psicol贸gica鈥.

En relaci贸n con los hechos ocurridos en un colegio de Torre贸n, Coahuila, indic贸 que acciones como el programa 鈥淢ochila segura鈥 no solucionar谩n este tipo de problemas, 鈥渆s necesario capacitar a los profesores para que detecten a tiempo a los ni帽os en riesgo鈥.

David Cuenca, tambi茅n de la FCPyS, subray贸 que la violencia no deriva directamente del uso de videojuegos, sino de m煤ltiples factores como el acoso escolar, las condiciones familiares en las que se desenvuelve el peque帽o, la violencia social, el acceso a contenidos no apropiados, la necesidad de reconocimiento, la presi贸n social y la disponibilidad de armas.

Pa铆ses con alto consumo de videojuegos, como Jap贸n -el sexto pa铆s m谩s seguro- presentan las tasas m谩s bajas de criminalidad y violencia, aunque hay otros fen贸menos que padecen, como altas tasas de suicidios, dijo.

A su vez, Jos茅 脕ngel Garfias, de Ciencias Pol铆ticas y moderador del encuentro, plante贸 difundir programas educativos en videojuegos, surgidos desde la academia. 鈥淐omo conocedores del tema tenemos la capacidad para desarrollarlos. Por ello, convocamos a las autoridades pertinentes, a empresas y sociedad civil a trabajar en conjunto para generar acciones conscientes y congruentes鈥.

Para Mario Eduardo P茅rez, psiquiatra de ni帽os y adolescentes, no existen causas que expliquen lo ocurrido en Torre贸n. 鈥淎ntes de cualquier juicio, habr铆a que conocer a la persona que comete este tipo de actos, su situaci贸n social y familiar, si padece alguna enfermedad mental o si existe alguna situaci贸n que lo obligue a refugiarse en cierto tipo de videojuegos鈥.

Como sociedad fallamos en identificar a las personas en riesgo, en saber cu谩les son sus necesidades y atenderlas. 鈥淣o hay en el pa铆s suficientes profesionales para atender la salud mental, no s贸lo de ni帽os y adolescentes, sino de la poblaci贸n en general鈥.

Blanca Estela L贸pez, acad茅mica de la UAM Azcapotzalco, puntualiz贸 que el juego y las actividades culturales y recreativas son un modo de transformar la energ铆a violenta de los peque帽os, pero se han reducido en el sistema educativo. 鈥淵a no se imparten, por ejemplo, clases de m煤sica, baile o pintura, porque no son redituables鈥.

Por m谩s c贸modos que sean los dispositivos m贸viles, no pueden sustituir a los padres, maestros ni v铆nculos humanos. 鈥淒ebemos dejar de pensar en los ni帽os como un objeto y en la familia como una especie de m谩quina que puede arreglarse con unos ajustes; hay mucho trabajo detr谩s y las instituciones no podemos desviarnos鈥, concluy贸.

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